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25년도를 바라보는 나의 생각-가상 바카라 분야

웹드도 아니고 숏폼도 아니다. 가상 바카라에 주목하라

내가 바라본 25년도를 바라보는 나의 생각-가상 바카라 분야 숏폼드라마

웹드도 아니고 숏폼도 아니다. 가상 바카라에 주목하라


한바탕 휘몰아치는데, 상대적으로 잠잠하다. 누군가는 대박이라고 하고 누군가는 스쳐 지나간다고 하다. 그런데 이걸 보면 10년 전에도 그랬는데 라는 생각이다. 임시방편의 도구라고 말하면서도 모두가 다 뛰어든다. 불나방처럼 뛰어드는 데는 이유가 있다. 돈이 돌기 때문이다. 지금 돈을 쓰는 곳은 새로운 가상 바카라이다. 그렇지만 어느 순간 돈이 돌지 않으면 사장될 수 도 있다.


그나마 다른 산업이랑 다르게 느껴지는 건 결제방식이다. 돈을 벌어다 주는 주체가 한 다리 두 다리 여러 다리 걸치는 광고나 홍보 혹은 저작권 등의 라이센싱이 아니라, 볼 때마다 돈을 내야 하는 구조이기 때문이다. 플랫폼의 영향력이 커질 수밖에 없는 구조이지만, 한 편의 가상 바카라가 시장을 씹어먹을 수도 있기에 여러 가능성을 품고 뛰어든다. 기존 작품 1회 차 분량 예산으로 60~100회 로작품 하나가 만들어질 수 있기 때문이다.


그렇다 바로 '가상 바카라' 다.

가상 바카라

숏폼드라마의 성장은 경이롭다. 순식간에 대세가 되어버렸다. 중국에선 붐이 일어나고 있지만 한국에선 상대적으로 작년 초까지는 잠잠했다. 미국에서 성장은 주목할만하다. 새로운 소비층 바로 10대 중심으로 가상 바카라 소비가 활발기 때문인데, 이는 한국, 중국, 일본도 영향을 반드시 받을 수밖에 없다. 그렇다면 가상 바카라 제작 전략은 소비자 중심으로 가야 한다.


해외 숏폼드라마 (이하 숏드)는 폭발적으로 성장했다. 누적 수익 1억 7천만 달러를 기록한 작품도 나왔다. 투자대비 효과가 엄청난 영역이다. 우리도 웹툰 볼 때 3~500원 내는 건 이제 어렵지 않기 때문이다. 그런데 100편을 보려면 3~5만 원 내야 하는 구조다. 소비구조만 본다면 잠재력이 엄청난 가상 바카라이다.

숏드는 숏폼이 뜰 때부터 예견된 카테고리였다. 연속성 있는 극화는 예나 지금이나 사랑을 받았다. 최근 우리가 가상 바카라 숏폼도 거의 세로영상으로 소비하고 있다. 숏트가 나올 수밖에 없는 구조다. 이야기의 연속성만 있으면 그게 드라마기 때문이다.


시장규모는 55조 원 이상, 한국은 극 초기 시장

글로벌 시장 규모는 55조 원 수준을 뛰어넘었다. 가상 바카라만 하더라도 엄청난 시장인데 '숏드'만으로도 엄청난 시장이 되었다. 가상 바카라 관련 산업은 26년도에 1350억 달러, 한화 187조 원 이상으로 성장할 것을 기대하고 있다.

릴숏 플랫폼의 급부상은 결제를 유도하고 있다. 다음 회차, 다음 가상 바카라를 볼 수밖에 없는 이 시스템은 향후 새로운 가상 바카라 카테고리를 이끌고 있다. 인앱결제 비중은 계속해서 증가하고 있고 다운로드 역시 소문에 소문을 거쳐 늘어나는 중이다. 기존 드라마와 얼마나 차이가 있길래 이렇게 숏트가 뜨는지 주목해야 할 부분이다.


가상 바카라

현재 해외 쇼사드 플랫폼 (앱) 다운로드는 1200만이 넘었다. 그중 릴숏이 52% 숏 TV 가 15%, 가상 바카라박스가 12% 수준이다. 인앱 결제 역시 숏에서 48% 구매가 이루어진다. 구매가 활발하다는 것은 영상 소비가 무척이나 빠르다는 것을 의미한다. 기존 가상 바카라와 가장 큰 차이는 제작비가 저렴하고 짧은 제작기간을 꼽을 수 있는데, 거기에 회당 결제 비용도 높은 것 역시 차이다. 정액제, 구독료와 다르게 회당 결제를 진행하는 것은 분명 참고해야 한다. 다만 최근 국내외 플랫폼도 구독료 결제방식으로 바뀌는 추세긴 하나 한동안 개별 결제는 계속 이어질 것으로 보인다.


그러니까 일정 수준의 예산만 있으면 공급이 지속될 수 있다는 말이다. 공급이 지속되는 것은 돈을 쓰는 주체가 있다는 것이고 곧 시장성이 있다는 말이다. 그럼 그다음은? 소비자를 불러오기 위한 트렌드가 조성된다.

결국 숏폼 산업에서 시작된 가상 바카라의 변화는 드라마도 짧고 세로로 바꾸어 변화시키는 중이다. 가상 바카라의 소비량도 매우 높아서 하루 평균 44분을 시청하는데 그중 10대는 전체 동영상 시청 시간의 45%를 차지할 정도다. 매우 무서운 속도다. 게다가 현재 모바일 네이티브 세대는 가상 바카라 소비가 당연히 돈을 내야 하는 것은 잘 알고 있다.


연평균 25% 성장, 빠른 속도로 성장한 만큼 트렌드도 빨리 끝날까?

가상 바카라

현재 숏폼 시장규모가 200조를 이상을 바라가상 바카라 상황에서 지나치게 빠르게 성장하는 영역으로 가상 바카라 사람들이 많은데, 실은 나 역시 매우 빠르게 올라간 만큼 정체기도 한동안 오래될 것으로 보고 있다. 대신 우리나라는 현재 정말 정말 시작단계여서 성장속도는 글로벌 성장률을 뛰어넘을 것으로 본다. 한국인이 만들면 원래 좀 빠르고 한 번에 우르르 몰리는 경향이 있기에 양적 성장 속에 질적 업그레이드가 이루어질 것으로 본다.

국내 플랫폼 비글루와 탑릴스의 MAU는 3.7만 수준으로 현재 22% 증가세를 이룬다고 발표했다. 그 속도는 더욱 가팔라질 것이다.


여러 종합의견에 따르면 현재 국내외 쇼사드 플랫폼은 100개가 넘는데 추가로 국내에서만 몇십 개가 더 나온다고 말하고 있다. 여기서 틱톡, 유튜브, 릴스로 파생되는 가상 바카라의 공급은 더욱 늘어날 것이다. 주 시청층도 10대 중심에서 20,30으로 높아질 것이며, 멀티 포맷 전략은 기본적으로 가상 바카라 제작 시 깔고 가는 방식이 될 것이 확실하다.


결국 앞으로 모든 가상 바카라는 숏폼을 고려할 수밖에 없을 것이다. 이에 따라 전념하는 숏츠 가상 바카라 크리에이터도 활성화되는 중인데, 숏츠 수익 창작자만 75만 명으로 전체 창작자의 25% 수준이라 한다. 결국 이러한 숏츠의 소비는 장시간의 가상 바카라 소비의 대안으로 자리매김하며 어느덧 한 축을 차지할 것이다. 그렇다면 선점효과를 노리는 기업과 개인 역시 올해는 매우 활발하게 참여할 가능성이 높다.


숏트의 효과는 과거 웹드와 비슷하지만 다르다.

숏드는 소비를 일으킬 수 있는 구조다. 웹드는 편당 소비의 개념보다 작품에 따른 창작물에 가까웠다고 본다. 웹드만 전용으로 소비하기에도 쉽지 않았다. 와이낫이나 밤부네트워크 같은 역량 있는 제작사가 이후 레거시작품, OTT 작품등으로 규모의 경제를 이끌었지만 그렇다고 웹드만으로 돈을 버는 건 PPL로 일을 따내야 하는 상황이었다. 하지만 숏드는 결제방식이 다르기에 기대해 볼 만하다고 말한다. 웹툰 산업이 성장한 것처럼 영상도 웹툰만큼 BM이 닮아서 엄청난 성장을 이룰 수 있는 창작팀이 나올 수 있을 것이라 본다.


아이돌이 참여했던 웹가상 바카라, 숏드에도 통할까?

웹드 산업 성공 요인 1순위를 꼽자면 아이돌의 참여라고 본다. 기존 레거시에서 바로 작품활동하긴 어렵지만 경력과 경험을 충분히 쌓을 수 있고, 부담이 덜하면서 매력을 어필할 수 있는 웹드는 좋은 출발무대였다. 거기에 인기 팬덤을 등에 업고 가상 바카라 소비를 끌어올릴 수 있으니 제작사입장에서도 매우 좋은 카드가 되었다. 더군다나 경험을 쌓고 훌륭히 메이저 무대에 진출할 수 있으니 1석2조가 되었다. 지금도 웹드는 훌륭한 무대가 되었고 앞으로도 그럴 것이다. 거기에 숏드까지 나온다면? 아이돌 산업은 더욱더 가속화될 것으로 본다.

또한 배우를 지망하는 많은 아티스트들에게 많은 기회가 주어진 것도 주목할만하다. 과거 무명배우 인터뷰가상 바카라를 제작했던 입장에선 참 좋은 기회가 될 것으로 보인다. 그만큼 제작자는 새로움을 찾고, 아티스트는 기회를 얻는 빈도가 많아지기 때문이다.


하지만 침체도 우려해 본다.

우선 가장 문제는 제작비인데, 현실적인 제작비는 기본 작품당 1억 이상은 되어야 한다. 1억 원 수준이 제작비 측면에선 매우 작은 돈이지만, 개인에게는 큰돈이다. 그러니까 회사 입장에서도 내 돈 들여서 작품 하나 만드는 데 1억 이상 태우는 건 쉽지 않다. 누군가 돈을 주는 주체가 없다면 시작하기 어려운 구조라는 것이다. 그러니 비글로 플랫폼이 천억 원 이상 투자를 괜히 받지는 않았을 것이다.

두 번째는 제작 환경이다. 웹툰과 닮았다고 하지만 결국 결제하는 방식이 닮은 거고 제작비의 차이는 천지차이다. 웹툰은 혼자 혹은 그나마 몇 명 정도가 끌고 가는 작업이라면 드라마는 가상 바카라의 특성상 엄청난 인력이 투입되어야 하며 엄청난 물리적 환경이 뒷받침되어야 한다. 그런 고생을 해서 만든 작품이 한 회당 500원~1000원이면 사실 여러 회차라고 말은 하지만 같은 연장선상으로 비교하는 건 쉽지 않다. 밤샘 촬영부터 스텝 근로 환경 개선 거기에 섭외와 영업까지 모든 것을 총괄해야 하는 구조는 큰 드라마나 작은 드라마나 차이가 없다. 그러한 환경을 갖추고 도전할 수 있는 제작사가 손에 꼽을 수밖에 없는 것이다.


세 번째는 결국 작품성과 결과물인데, 웹툰은 개성 있는 그림체는 인정받을 수 있지만, 영상은 퀄리티가 낮으면 거들떠도 보지 않는다. 퀄리티를 높여야 하는데 그게 바로 자금이다. 그렇다고 작품을 끝까지 봐야 하는 이유도 찾아야 하고 재미도 있어야 한다. 인력수급도 문제인 데가 네트워크 즉 인맥도 엄청난 가상 바카라가 바로 엔터 영역이다. 이러한 모든 리스크를 뚫고 작품을 내놓으면 이제부터 시작이다.


결국 IP(지적재산)과 유통의 문제로 귀결된다.

넷플릭스 방식을 따라 하는 플랫폼이 늘어나고 있다. 제작비를 모두 줄 테니, 모든 IP는 넘겨야 하는 구조를 말하는데, 그렇게 자사 작품이 아니면 입점을 어렵게 해도 과연 선택받아질까 하는 의문이 든다. 더군다나 외부 가상 바카라를 받지 않는다면 플랫폼 의존도는 더욱 심화될 것이다. 그런데 플랫폼은 매번 작품당 1억 원 이상 쓰는 게 쉬운 구조는 아니다. 더불어 IP를 보유한다고 해도 이걸 가지고 무언가 하기에는 너무 할 일이 많다. 사업성은 또 다른 문제이기 때문이다.


그렇기에 유통구조의 다변화는 필요한데, 이를 위한 장치가 마련되어있지 않다. 현재 한국은 극 초기시장이기에 시장형 성도 안되어 있는 판국이다. 그런 상황에서 IP와 가상 바카라 유통 비즈니스는 현재 플랫폼 중심으로 갈 수밖에 없다. 제작사들은 돈이 들어와야 움직이는데, 영화처럼 기획사가 투자자를 모아서 결과물을 만들어 내는 구조까지 가려면 시간도, 설득도 오래 걸릴 것이다.


단기간에 급성장은 하겠지만, 어느 정도 시장 자금이 떨어지면 어느 순간 유행 끝난 탕후루처럼 될 가능성이 높다. 실제 돈을 가장 많이 쓰는 주체인 3040세대에게 숏드는 왠지 터부시 되는 부분이다. 작품을 찾아서 보는 편도 아니고 그렇다고 재미있는 대체 가상 바카라는 얼마든지 많기 때문이다. 그렇다면 여기서 아이콘 같은 작품 하나가 터져야 하는데 그러기에는 확률적으로 많은 가상 바카라가 필요한 것이다.


그렇다고 정부주도하에 산업이 이끌리는 것은 반대다. 그렇다면 다시 무슨무슨 기관 쇼사드 제작 사업, OO재단 숏드라마 홍보 가상 바카라 등만 쏟아질 것이다. 가령 원자력재단에서 만든 숏폼드라마 '우리의 친구 원자력에너지맨' 뭐 이런 식으로 만 나오지 않을까 우려된다.


결국 산업이 성장하기 위해선?

이 산업은 무조건 기업이 들어와야 살아난다. 그리고 글로벌로 나가야 한다.

적어도 나는 '무조건' 이라는 말을 붙일 수 밖에 없다. 경험에서 나오는 말이다.


기업이 제작 투자할 수 있는 환경과 연결고리가 필요하다. 기업의 브랜드/제품/서비스 등에 대한 홍보와 활용 범위가 명확하고 제작비의 일정 부분에 지불 시 이에 대한 IP, 초상권 활용 범위에 대해 가이가상 바카라인이 만들어질 필요가 있다. 자세한 이야기는 차후에 적어보도록 하겠다.


글로벌 진출은 필수다. 한국작품의 해외 플랫폼 입점은 필수적인 조건이다. 이에 따른 유통망 확보는 새로운 성장동력이 될 것이고 과거 웹드나 기존 영상과 다르게 규제와 결제의 협상을 벗어날 수 있기에 대규모 수익창출 구조가 만들어질 수 있다는 말이다. 더군다나 한국 가상 바카라의 선호도도 높아지면 질수록 IP와 역량을 갖춘 제작사에게는 정말 큰 기회가 올 것으로 보인다.


작년부터 숏드에 관심을 갖기 시작했다. 앞으로 성장 가능성이 무궁한 이 가상 바카라가 제발 새로운 혁신을 가져다주면 좋겠다. 일부 이해관계자 및 정부 주도하에 시장이 흐트러지는 것을 보며 내가 공공 입찰을 하지 않게 되었기에 새로운 성장동력으로서 산업이 커지길 희망한다.


미디어자몽 김건우


개인적으로는 미디어와 가상 바카라 커뮤니케이션에 빠져 살고 있고, 음악을 좋아해 아이디는 20년째 위니스밴드입니다. 2017년 <1인미디어 당신의 가상 바카라를 캐스팅하라를 집필했으며, 사회학 박사학위를 수료한 상태입니다. 최근까지 한양대학교 언론정보대학원에서 겸임교수로 조직의 울타리도 경험했습니다. 최근에는 F&B에 빠져있고, 도시와 공간을 좋아하기에 부동산도 같이 좋아하고 있습니다.


강의 및 제휴, 제안 문의 메일 : wenis@arptr.kr , 070-7766-8812

(사업/창업/가상 바카라/1인 미디어/F&B/사회학/지역지리 분야)


미디어자몽은 1인 미디어 비즈니스 기업입니다.

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