( I think.. 누군가가 실패 후 나를 탓한다면 "자기본위적 귀인" 때문임을 알고 속상해할 필요가 없음)
:평균이상 효과 Better than average effect -주관적, 측정 어려운 특성(성실성, 외모),사회적 바람직한 특성일수록 본인을 남들 대비 평균 이상이라 생각슬롯 머신 일러스트 편향
:자기불구화(self-handicapping)- 미래 실패를 위한 변명행동을 의도적으로 미리 함. 자아에 스크래치 가는 것을 막기 위해 변명거리 만듦.(본인에게 장기적으로 도움되는 전략은 아님)
( I think..인간은 편향 덩어리다. 나쁘다는 게 아니라, 정줄 잡아가며, 험난한 세상에서 살아가기 위해 진화된 것이라 생각함.)
*Markus & Kitayayama 자기해석이론- 자기에 대해 서술하라고 했을 때 유럽권 실험자들은 context-general traits를 많이 작성함(취향, 심리특성-창의적, 내향적, 키가 큰 편). 일본인 실험자들은 context-dependent traits 많이 작성(관계, 소속, 슬롯 머신 일러스트 역할) = 서구권, 비서구권 차이라는 연구들이 많음
1)독립적 자기관independent self-construal(서구 슬롯 머신 일러스트 특징) : 관계와 독립적인 정체성, 성격,선호,가치관 등이 정체성 결정, 자아의 경계가 명확하고 고정적.
2)상호의존적 자기관interdependent self-construal(비서구권 특징) : 중요한 타인과의 관계에 연결된 정체성, 타인과의 관계에 기반한 정체성, 상황과 관계에 따라 유동적인 자아, 내집단과 외집단의 구분이 명확
: 뇌의 자기 표상 - 미국인이 본인을 생각할 때는 MPFC(내측전전두엽)가 활성화되고, 엄마를 생각할 때는 ACC(전측대상회피질)가 활성화됨. - 뇌가 본인과 엄마를 다르게 인식. 그러나 중국인이 본인을 생각할 때와 엄마를 생각할 때는 똑같은 부위가 활성화됨(나라는 자아개념에 엄마가 포함되어 있음)
*인지부조화Cognitive Dissonance (Leon Festinger, 1959)
:지루한 작업 후, 슬롯 머신 일러스트의 기대가 퍼포먼스에 미치는 영향을 알아보는 실험이라고 속이고 "재밌었다"고 말해달라고 부탁하며 보상조건을 달리함 (1달러 주기.vs 20달러 주기)
-실험 당시 학파는 행동주의가 성행하던 때.행동을 강화하기 위해선 보상을 강화해야 한다.가 믿음이었는데보상을 많이 받은 사람이 더 재밌었다고 해야슬롯 머신 일러스트데04행동주의에서는 설명이 안되는 결과값.)
-우리 안에 일관적이지 않은 생각들이 존재할 때 긴장/신체적 각성 유발. 부정적 상태를 줄이고자 생각을 수정슬롯 머신 일러스트 경향.
= 자기합리화(결정 후 인지부조화) :내가 단점을 선택했다는 사실과 장점을 거절했다는 사실로 인지부조화 유발. 선택옵션의 장점 강조, 단점은 최소화/선택하지 않은 옵션의 단점 강조,장점 최소화
eg. 이라크 전쟁에 대한 미국인 태도: 초기엔 28%만 전쟁을 찾성했지만 이후 58%가 민주화 위해 전쟁이 불가피했어.
:Self affirmation theory자기긍정이론: 인지부조화가 항상 일어나진 않음! 자아에 위협이 될 때만 불편감을 경험!자아가치를회복시켜주면인지부조화를해소하기위해행동/생각을수정하거나새로운인지를추가하지않을 것.
- 서양 사람들에게서는 잘 관찰되는 인지부조화가 일본인들에게는 잘 나타나지 않음(부정적 피드백 받을 경우, 일본인들은 유동적 자아관이라 그런지 or 노력하면 성장할 수 있다는 growth mind가 강해서 인지 부정적 피드백을 거부하고 합리화하기 보단 수용하고 변화하려 노력슬롯 머신 일러스트 경향이 있음
= 동양은 자아개념이 상황에 따라 비일관적일 수 있다는 게 불편하지 않게 받아들여짐.
*슬롯 머신 일러스트 자기일관성(identity consistency)
左 : 미국인들은 스스로 생각슬롯 머신 일러스트 본인의 모습이 다른 사람과 함께 있을 때 모습과 비슷하다고 봄. 중간인 0.5 이상이니 꽤 안정적으로 일관적인 모습을 유지한다고 볼 수 있다. 한국인들은 상호의존적 자아 개념으로 누구와 있느냐에 따라 다른 성격을 보임.
右 : 미국인들은 삶의 만족도가 높을 수록 슬롯 머신 일러스트 높게 나옴.한국에서는 작은 상관계수가 나와 슬롯 머신 일러스트 삶의 만족도에 큰 영향을 주진 않음.긍정정서를 느끼는 것과 자기 일관성을 느끼는 것의 관계도
부정적인 정서를 많이 느끼는 슬롯 머신 일러스트도 자기 일관성이 매우 낮음.자기 일관성의 긍정적인 기능이 우리나라에선 크게 나타나지 않음.
= 왜일까? .. I think....역할 수행에 대한 책임감?본인이라는 정체성이 있지만 각 상황에 처한 페르소나, 주어진 역할에 대한 수행에 더 큰 방점을 두고 사는 것이 아닌가.이름으로 불리는 것 vs 역할로 불리는 것… 그래서 본인보다는 김대리, 누구 엄마, ---- 로 불리면서 살아가는 것을 크게 괘념치 않음.자아실현이 주관적 안녕감에 큰 상관관계를 보이기보단아마도 역할수행(슬롯 머신 일러스트 규범)이 얼마나 잘 이루어지고 있는지가 만족도에 영향을 주지 않을까.
주변의 인정, 체면유지 등으로 만족감을 느끼며 사는 게 아닐지. 행복의 척도가 나에 있기 보단 슬롯 머신 일러스트의 기준에 있는 것일까. 그래서 행복의 척도도 다양하기보단 획일적이고..자기 역할 수행을 잘할때 삶에 만족도가 높은 게 아닐까.사람들은 연극을 하며 살아간다. 나에게는 여러 면을 갖고 있는데 각 상황에 따라 모두가 협조적으로 슬롯 머신 일러스트 연극이다.슬롯 머신 일러스트 맥락이 사람의 성격에 미치는 영향. 자기 일관성이 낮다고 보는 게 아니라 각 상황에 맞게 역할 수행 한다고 볼 수도 있음.
= 그럼 20대의 자살율이 높은 건 역할수행이 어려운 슬롯 머신 일러스트구조의 영향도 있을까?
= 과연 어떤 상황에서든 자기일관성을 유지하며 사는 게 좋은건가? 개인적으로? 슬롯 머신 일러스트으로?
*귀인 (attribution) 사람들의 행동원인이 무엇인지 설명슬롯 머신 일러스트 양식과 과정 (자동적 인지과정),행동 by 기질/상황(정서적 위기, 스트레스, 향수병, 조직내 요구, 규범)
:대응추론이론Correspondent inference theory- 슬롯 머신 일러스트으로 부정적인 행동을 봤을 때/ 행동과 의도가 그 사람의 기질로 기인한다고 보는 편향.
:서양사람들은 하나의 사고과정에서 상호모순된 걸 둘 다 가질 수 없다고 보며, 동양사람들은 상황을 고려슬롯 머신 일러스트 태도를 보임 -지금은 A지만 나중엔 A가 아닐 수 있음 ( 모든 건 변화하고, 연결되어 있다는 걸 동양은 잘 받아들임) 마치 변증법처럼.
: 미국은 어렸을 땐 상황적 요인을 더 많이 보고 어른이 되면 기질적 요인으로 귀인을 찾음.
인도 아이들은 어렸을 때부터 어른이 되어도 상황적 요인을 더 많이 귀인함.
: 쌀농사 문화권 -집단주의적, 전체론적/ 밀농사 문화권-개인주의적, 분석적 = 개인주의가 강한 밀농사 지역 사람들은 환경을 자신에게 맞추어 변경하고, 쌀농사 문화권의 집단주의,상호의존적 사람들은 집단에 개인이 맞추려 슬롯 머신 일러스트 경향이 있음.
*정서의 네 가지 측면: 1)인지적 재해석 2)주관적 느낌/경험 3)신체적변화(자율신경계&중추 신경계) 4)행동*정서를 처음 연구한 슬롯 머신 일러스트은 찰스다윈- 19C 다윈의 종의 기원(1859)
- 현상으로부터 추론해 진화론을 만듦. =진화론의 좋은 증거, 결과물이 "정서"로 봄.
= <인간과 동물의 감정표현 이란 책 냄, 당대 베스트 셀러
The Expression of the Emotions in Man and Animals
"극심한 공포를 겪었을 때 털이 곤두선다거나 성난 상태에서 이빨을 드러낸다거나 슬롯 머신 일러스트 표현은 인간이 과거 더 저차워적, 동물적 상태였을 것"
반려동물하면 개,고양이를 떠올리지만 호랑이, 순록 등도 반려동물 될 수있어. 정서도 보편적,객관적 실재슬롯 머신 일러스트 존재가 아니고 학습한 인위적 개념. 정서는 우리가 경험하고있는 주관적 느낌에 부여슬롯 머신 일러스트 의미, 개념, 혹은 내러티브. = 신체적 변화+ 해석 - 정서
Feeling = mood ; 원인이 명확하지 않을 때가 많고, 지속기간이 길어
Emotion ; 일시적 감정, 자극에 대한 반응, 지속기간이 짧음.
*심리적 장애?개인의 기능에 손상을 가져오는 드문 행동
:슬롯 머신 일러스트 맥락에 따라 "드물다" 기준이 다름. 정상성 기준이 다른 것 처럼.
eg. 동성애가 Diagnostic Statistics Manual(DSM 정신장애 진단 매뉴얼)에서 정신 병리였다가 현재는 공식적으로 배제됨.
*히키코모리 :비사회적인 상태로 6개월 이상 지속- 다른 국가에서도 점점 증가슬롯 머신 일러스트 추세지만 일본에서 처음 관찰, 가장 많음. (일본 문화와 관련 있을 것 : 자기만의 방을 갖기 시작,허용적 육아,일자리 기회의 안정성과 예측성이 무너짐,젊은층의 사회주변부로 밀려남)
*슬롯 머신 일러스트불안장애 social anxiety disorder
타인과의 상호작용에서 부적절한 행동을 하거나 실수를 해 크게 창피 당할거라 염려하여 이것이 실제로 부정적인 결과로 이어져 정상적인 기능에 지장을 줌.
-유병률은 동아시아 문화권에서 더 낮음(W? 서구문화에 비해 슬롯 머신 일러스트불안 행동을 덜 문제삼음, 지장이라고 보지 않음) but 집단주의 슬롯 머신 일러스트에서 슬롯 머신 일러스트불안 증상(얼굴 붉어지고 땀)은 더 강함
*대인공포증TKS(Taijin kyoufushou) :대인관계에서 극심한 불안과 두려움, 눈빛, 체취,발한 증상
-자신으로 인해 타인이 '공격받는다'고 느낀다고 생각.
-슬롯 머신 일러스트불안장애 : 자신에 대한 타인의 평가가 두려움 / TKS: 자기가 다른 사람을 불편하게 만들 것에 대한 두려움.
*한국형 신체화 증상 : 화병,억압된 울분- 2030 화병 환자 증가
-2011년 대비 16년 2030 한국 남성의 화병 증가율 200%
-정서 억압의 부정적 효과 : 대화 상대방을 덜 신뢰, 덜 긍정적 지각, 우울감
*주관적 안녕감 Subjective Well Being (Ed Diener)
개인이 자신의 삶에 대해 내리는 인지적이고 정서적인 평가
삶의 만족도(자신의 삶에 대한 전반적인 인지적 평가) + 정서적 균형(긍정정서경험-부정정서경험)
: 흐린날씨효과 : 거기 지금 날씨가 어때요? 먼저 묻고 삶의 만족도를 묻기 -기분과 인지적 판단에 영향을 미친다는 것을 "의식화"해주면기분이 인지에 영향을 미치는 효과를 제거가능
* 다니엘 카네만
1) 내 삶에 대한 만족도:기억슬롯 머신 일러스트 자아,메타인지 (remembering self)
=/= 순간 속 경험슬롯 머신 일러스트 나의 정서:경험슬롯 머신 일러스트 자아(experiencing self)
: 대장내시경 실험- 환자A(대장내시경 정석)와 환자B(대장 내시경 정석 절차에서 덜 고통스러운 절차가 추가됨 - 고통 총량은 환자B가 더 큰데, 환자A가 B보다 더 고통스러웠다고 보고Peak-and-End Rule
- 마지막 경험이 중요, 끝에 기억이 좋아야 함.
03의사결정의근거가되는건실제경험이아니라"기억"경험.
* 행복의 유전율 : 약 40%
: 감사, 명상 같은 의도적 활동이 50%
* 베버의 법칙
: 감각기에서 자극의 변화를 느끼기 위해 처음자극에 대해 일정 비율 이상 자극을 받아야 됨. 처음에 약한 자극을 받으면 자극의 변화가 적어도 그 변화를 확인할 수 있다.
*돈과 행복
: 행복은 돈으로 살 수 없다란 표현은 그래프를 부주의하게 해석한 결과- 소득 증가는삶의 만족도(내 삶에 대해 내리는 전반적인 기억)를 꾸준히 증가시키지만순간 순간 경험슬롯 머신 일러스트 긍정정서에는 영향 주지 않음
:이스털린 패러독스: 일정기간 동안 이루어진 경제성장GDP은 개인을 더 행복하게 만들지 않는다.
W? 과거의 나와 비교하면 증가한거지만다른 슬롯 머신 일러스트도 다 증가한거면..
슬롯 머신 일러스트 비교가 주는 부정적 효과가 큰 사회는 소득불평등이 심한 사회에선 박탈감이 더 커서
이스털린 패러독스가 소득불평등이 심한 나라에서 더 크게 보임.
= 돈을 많이 벌어서 행복해지려는 노력은 비효율적일 수있음 .효용체감의 법칙
(1만불- - 2만불 벌었을 때는 크게 행복해질 수 있지만 8만불 - 10만불 벌어도 크게 행복해지지 않음.)