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4-1. 새로운 꽁 머니 카지노에서 비즈니스 모델 기획

세계 최초 모바일 메신저 앱에 최적화된 마케팅 꽁 머니 카지노 기획, 런칭 회고

2011년 스마트폰 배너광고 평균CTR 0.8%. 그중 실수로 클릭한 비율 70%. 배너광고에 대한 거부감 80%. 제대로 된 BM이 없던 초기 모바일 앱 생태계에서 기존 띠 형태의 배너광고와는 다른 BM을 꽁 머니 카지노한 경험을 공유하고자 한다.

2011년 당시 국내외 어디에도 벤치마크 할 것은 없었다. 누구도 해보지 않은 꽁 머니 카지노 형태의 모바일 BM을 만들어야만 했다. 고민의 결과, 내 친구목록에 함께 존재하는(지금 용어로는 네이티브 광고) 광고형+콘텐츠형 “플러스친구”를 런칭했다.


프로젝트 목표는 회사의 유의미한 매출을 만들어 무료 메신저에서도 사용자만 많으면 돈을 벌 수 있다는 것을 증명하는 것이었으나, 전 국민이 사랑하는 카카오톡이 플러스친구 때문에스팸화가 되지 않도록 엄격한 정책과 원칙이 필요했다.


예를 들면, 첫째, 푸시 알림 메시지의 종류(쿠폰, 할인등 사용자 혜택만 허용)와 횟수를 제한했다. 꽁 머니 카지노들도 자발적으로 친구추가한 유저에게 가능한 최고의 혜택을 주려 노력했다. 다른 매체에서는 되도록 자극적인 배너로 주목을 끌려했으나, 꽁 머니 카지노 본인이 매일 사용하는 카카오톡에서만은 잘 보이고 싶었던 것이다.

둘째, ‘친구추가’는 자발적으로 하게 만들고, 마음에 들지 않으면 언제든지 쉽게 차단할 수 있게 유저에게 선택권을 주었다. 마지막으로 광고형친구 뿐만 아니라, 영화, 잡지등 컨텐츠형친구를 함께 런칭하여 통합 모바일 마케팅 꽁 머니 카지노으로서 포지셔닝했다.

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많은 회의와 고민의 흔적들.

이런 노력의 결과, 플러스친구 꽁 머니 카지노은 런칭 초기 예상보다 큰 성공을 거두었다.그 이유는 무엇보다 꽁 머니 카지노와 끊임없이 소통하려는 노력 때문이었다.즉, 꽁 머니 카지노들과 아래 내용을 조율하면서 정책을 함께 만들었기에 회사 안팎의 많은 우려에도 불구하고 성공 경험을 만들었다.

어떤 목적의 캠페인으로 어떤 메시지를 보낼 것인가?

어느 수준의 ROI(비용대비 효과) 면 만족하고, 지속적으로 운영할 것인가?

몇 명의 친구를 모으면 목표를 달성한 것인가? 100만 명을 모은다면 단가를 얼마로 할 것인가?


결국, 꽁 머니 카지노와 소통을 통해 정했던 월 2천만 원이라는 가격이 ‘신의 한수’가 되었다. 처음 시도한 모바일 마케팅 예산으로 월 2천이면 꽁 머니 카지노에게 적지도 많지도 않은 적당한 금액이었다.


#꽁 머니 카지노 #모바일마케팅 #모바일메신저 #플러스친구

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