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바카라 게임 영화, 레전드 앤 버터플라이

반면교사의 시장

아마존 프라임 비디오(Amazon Prime Video)에 오다 노부나가의 사랑이야기를 그린 <The Legend & Butterfly)가 올라왔다. 역사물을 좋아히니 내 눈에 잡힐 수 밖에 없는 소재이긴 하지만, 보다보니 바카라 게임 영화 시장에서 이 작품이 어떤 위치에 있는지가 궁금해졌다. 우리나라 영화시장보다 글로벌 인지도가 있는 감독들이 많았고, 미국최전성기 감독들의 롤모델이 되다시피한 감독들도 많았던 바카라 게임영화시장 아닌가? 한국 영화 시장이 침체기를 넘어서 몰락의 길로 가는 상황이니, 혹시나 반면교사할 것이 있나 싶어 뒤져보기 시작했다.


1. 역사는


일단 본격적으로 바카라 게임 영화 시장을 이야기 하기에 앞서서 역사 이야기부터 잠깐


오다 노부나가가 누군지는 대충 아실 터이고. 잘 모른다고 하는 이들도 바카라 게임을 통일시킨 3대 전쟁 영웅이라고 치면 오다 노부나가 - 토요토미 히데요시 - 도쿠카와 이에야스 정도는 아실 터. 세 사람의 캐릭터를 설명할 때 종종 두견새를 예로 드는 경우가 많다.

원문은 에도시대 히라도의 번주인마쓰라 기요시(松浦清, 1760~1841)의 수필 '갑자야화(甲子夜話)'인데, 이에 따르면


노부나가는"なかぬなら 殺してしまへ 時鳥 - 織田右府(울지 않으면 죽여버릴 터이니 시조야)

히데요시는 "鳴かずとも なかして見せふ 杜鵑 - 豊太閤(울지 않으면 울려 보이마 두견새야)

이에야스는 "なかぬなら 鳴まで待よ 郭公 - 大権現様(울지 않으면 울 때까지 기다리마 곽공이여)


노부나가의 잔혹성을, 히데요시의 교활함을, 그리고 이에야스의 진중함을 상징적으로 드러냈다는 평가를 하기도 한다.


어찌되었던 이 영화는 노부나가의 연애사에 초점을 두고 있다. 우리나라 대하사극이 조선시대 태조-태종, 숙종, 영조-정조 등 특정 시기에 집중되어 있듯이 바카라 게임의 사극도 대부분 이 세 사람에 집중되어 있고, 특히나 노부나가는 가장 격정적이고 비극적인 인물이다 보니 변주가 많다. 바카라 게임 망가 시리즈에도 노부나가의 세프 등이 있을 정도다.


특히나 이 멍청하고 잔혹한 노부나가가 어딘가 미흡하고 순진한 대목이 있었던 모양이다. 더구나 정략 결혼의 대상이었던 노히메는 사망 연도가 분명하지 않다보니, 역사물을 좋아하는 사람들이 개입해서 상상력을 발휘하기가 상대적으로 용인했다. (노부나가는 어릴 적에는 오와리의 바보로 칭해지다가, 집단 살생을 한 이후에는 마왕이란 호칭이 붙었다)


이번 바카라 게임의 제목인 The Legend & Butterfly에서 Legend는 오다 노부나가를, Butterfly는 노히메를 가르킨다. 노히메의 본명은 키쵸(帰蝶)인데, 나비 접 자가 들어가 있기 때문에 종종 Butterfly를 노히메의 애칭으로 바카라 게임내에서는 사용하는 모양이다. 역사 이야기는 이쯤에서 접기로 하고, 영화 '산업' 이야기로 넘어가 보자.


2. The Legend & Butterfly


이 작품은 토에이의 70주년 기념작이다. 기념작에 걸맞게 바카라 게임 시장에서는 대작이라고 할 수 있을 정도의 20억엔이 투자되었다. 우리돈으로 대략 180~200억원 정도다. 극장 수익은 대략 20억엔을 기록했고, 극장 외 수익을 포함해서 대략 30억엔 정도의 수익을 거두었다고 알려져 있다. 극장 수익만으로는 제작비를 충당하기 어려웠고, 극장 외 수익을 다 포함한다고 하더라도 토에이가 흥행 이익을 챙기지는 못한 정도다. 70주년 대작이지만 23년 바카라 게임 박스 오피스 10위권에도 들어가지 못했다.


일단 여기서 질문. 바카라 게임 시장 기준 200억의 규모에 대한 평가가 필요했다. 바카라 게임 굴지의 IP 기업인 토에이의 70주년 기념작이다. 한국 영화시장이라면 200억은 상위 10% 이내에 들어가는 큰 규모다. 내가 반복적으로 국내 시장에 머물고 있어서 영화 제작비의 상향이 이루어지지 않고 있다고 주장할 정도로 예외적인 몇편의 작품을 제외하면 블록버스트 급이라고 해도 무방하다. 설국열차나 외계인, 한산 정도가 300억대의 영화였을 뿐이고, 국내 대부분의 블록버스트급 영화는 200억 안쪽이었다. 이 규모라고 쳐도 손익을 맞추기 위해서는 400만 가까운 관람객을 확보해야 하는 것이어서 쉽지 않다.


그런데 바카라 게임 아닌가? 그러나 이건 내 착각이었다. 오랜 경제 침세로 인해서 1인당 국민소득이 한국과 바카라 게임이 거의 동일한 수준이 되었다. 바카라 게임은 여전히 한국보다 2.4배 정도 인구 규모가 큰 나라라서 동일 GDP, 혹은 GNI라고 하더라도 전체 소비 수준은 높다고 생각했지만, 그것 역시 제한적이다. 노령 인구가 많다는 것이 가장 중요한 변수였다.

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2023년 기준 총 영화 관람객 수는 한국과 바카라 게임이 거의 동일하다.한국이 대략 1억5천만명이 영화를 관람했고, 바카라 게임도 이와 유사한 수준이다. 인구 대비 동일 규모라고 한다면 한국의 영화 관람 횟수가 많다는 이야기다. 한국 1인이 대략 3~4회의 영화 관람을 하고 있는 반면에 바카라 게임은 1.2회 정도에 불과하다. 고령 인구가 많고, 대도시 위주로 극장이 운영되고 있기 때문이다. 한국이 1980년대를 기점으로 영화 관람객 수가 2억명 수준까지 늘어난 반면에 바카라 게임은 1950년대 10억명 이후로바카라 게임 관람객 수가 지속적으로 감소하고 있었다. (왜 감소하는지에 대해서는 나중에 좀 더 살펴보자)


이런 기준이라고 한다면 토에이 70주년 기념작의 제작비 20억엔이 바카라 게임에서는 블록버스트급이라는 것이 충분히 설명이 된다. 23년 기준 더 퍼스트 슬램덩크 정도가 20억엔 규모였다는 점에서The Legend & Butterfly는 야심찬 기획 작품이었다. 그러나 시장의 주목을 받지는 못했다.


23년바카라 게임박스 오피스 1위는 더퍼스트 슬램덩크 (158억 7,000만엔), 2위는 명탐정 코난: 흑철의 여영 (138억 8,000만엔), 3위는 그대들은 어떻게 살 것인가 (88억 4,000만엔), 4위는 킹덤3: 운명의 불꽃 (56억엔), 5위는 고질라 마이너스 원 (55억 9,000만엔)이다. 이 뒤를 이어서 <미스터리라 하지 말지어다, <극장판 TOKYO MER 달리는 응급실, <극장판 도라예몽: 진구와 하늘의 유토피아, <귀멸의 칼날, <극장판 아이돌리쉬 세븐 이 차지하고 있다.


박스 오피스 상위 10편 중실사 바카라 게임는 <킹덤3, <미스터리라 하지 말지어다, <극장판 TOKYO MER 응급실그리고 <고질라 마이너스 원 4편이다.이 4편 조차도 순수 영화 시나리오가 아니라 애니메이션과 TV 드라마의 극장판이거나, 고질라처럼 오래된 역사를 가진 것 뿐이다. 10위권에 해당되는 대부분의 극장 영화가 애니메이션에 기반하고 있다. 거칠게 정리하면 애니메이션이 없으면 바카라 게임 영화는 없다라고 해도 과언이 아닐 정도다.


그러고 보면 바카라 게임 영화시장은 여러 면에서 특이하다. 문화 상류국에서는 영화가 만들어져 흥행을 하면 드라마 등 제2차 저작물로 이어지는 편인데,바카라 게임은 TV물이 성공하면 이를 영화로 만든다. 앞서 본 애니메이션의 경우에도 망가가 성공을 하면 TV물을 만들고, TV물을 만들어 성공을 하면 영화로 이어지는 경우고, 일부일 망정 독자적인 시나리오로 TV 드라마가 성공을 하면 그때서야 영화를 고민한다. 앞서 살펴본 23년 바카라 게임 박스오피스 10위권에 있는 영화들이 대부분 이 공식을 따랐다.안정되고고정고객층이없다면바카라 게임를만들지않는다는말과같다.거칠지만 바카라 게임의 영화 시장은 마치 팬덤 시장과 유사해 보인다.(왜 이럴까에 대해서는 앞으로 더 고민을 해 보기로 하고)


토에이와 아마존은 오랜 협력 관계다. 아마존은 토에이와 같이 <최애의 아이 실사용르로 제작하고 있다. 넷플릭스가 바카라 게임의 드라마나 영화물보다는 애니메이션에 집중하고 있는 반면에, 아마존 프라임 고객만 2천만명에 육박하는 바카라 게임 시장에서는 아마존 프라임 비디오의 위세가 더 크다. 이 때문에 바카라 게임 제작사들과 아마존과의 관계는 돈톡해 보인다. 이번 Legend & Butterfly의 경우에도 토에이가 사전적으로 아마존과 유통 거래를 한 것으로 추정된다. (이 부분은 추가적인 확인이 필요하다)


문제는 아마존 프라임 비디오도 넷플릭스만큼 200여개 국가에 제공되고 있지만, 그 영향력이 크지 않다는 점이다. 단순 가입자 기준으로 보면 아마존 프라임 비디오 고객수가 대략 1억 8천만명에 육박할 정도지만, 실제 시장에 미치는 영향은 제한적이다.

이번 Legend & Butterfly의 경우에도 아마존이 국제용으로 선택한 것임은 분명해 보인다. 음성은 바카라 게임어만 제공하지만 자막은 18개 언어를 제공하고 있다. 물론 아마존 프라임 비디오를 이용할 수 있다는 것과 공식적으로 해당 국가에서 현지화 서비스를 제공하고 있다는 점은 분명히 다르긴 하다. 한국에서도 아마존 프라임 비디오를 가입하고 볼수도 있지만, 한국에 공식 진출을 하지 않은 것처럼 말이다. 대만도 정식 서비스 제공 국가가 아니다. 그래서일까, 아마존 프라임 내에서도 Legend & Butterfly의 실적은 그다지 좋지 못하다.


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그나마 바카라 게임 3대 영웅에 대한 호기심이 있는 바카라 게임, 한국, 대만에서 정도이고, 동남아시아에서는 그다지, 그리고 카자스탄이나 몽골, 우루과이 등에서만 겨우 관심을 보일 뿐이다.


정리를 해 보자.


역사 덕후인 난 재미있게 보았다. 200억 규모임에도 불구하고 그 흔한 전쟁씬 조차도 소규모라서 보는 재미는 없지만, 오다 노부가나를 다루고 있다는 것만으로 내 관심은 끌었다. 그러나 내수의 극장 시장만으로를 수익을 거두지 못했다. 아마도 아마존 프라임 공급을 통해서 겨우 수지 타산을 맞추지 않았을까 예상해 본다.


하지만 수익을 맞추는 용도를 제외하곤 아마존 프라임은 해외 노출용으로는 그다지 효과적이지 않았다. 콘텐츠 소비가 많은 나라에서는 거의 시청하지 않았다.


그렇다면 한국은?앞으로 인구 감소 등에 따라서 해외 시장을 열지 못한다면 바카라 게임 영화 시장을 그대로 쫓아가지 않을까 하는 우려가 더 크다.

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